
Connell解释道:“这几乎要求所有美术内容翻番——无论玩家前往何处,成本创意

Connell在与《绝命毒师》主创Vince Gilligan的深度对谈中,分享了一个未能实现的叙事构想。”

最终,但面对现实仍不禁感叹:“意识到必须放弃它时,尽管这与最初构想不同,使过往经历与当下游戏体验产生情感共鸣。他原本希望设计一个随时可触发的回忆系统,让玩家通过简单按键就能唤醒主角笃的深刻记忆,但成果依然令人满意。Sucker Punch以一种巧妙平衡的方式保留了该设计:将其精华浓缩于部分关键场景,我们都得制作两套版本。
在《羊蹄山之魂》的开发中,就能让玩家基于角色自身意愿体验到这种情感冲击,

"想象笃正行走在孤独的旅程中,
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